viernes, 23 de mayo de 2014

USABILIDAD Y EVALUACIÓN DE SITIOS WEB

NIELSEN. Diseño de sitios web de Nielsen
Los sitios web de Nielsen están basados en evidencias de experiencias de los usuarios de Investigación de campo, capacitación y consultoría. Promueve la Investigación Innovadora, evalúa las interfaces de usuario, Informes reales - no lo que es popular o esperado- ayuda a crear una mejor experiencia para la gente real. Los enlaces principales de este sitio son tres: informes, formación y consultoría.
A continuación presentamos un mapa conceptual que incluye cuatro sitios web que trabajan con el diseño asociado a la usabilidad y evaluación



https://bubbl.us/?h=20b1cf/425ed6/21x2T38d1qZlE&r=1432460759

viernes, 16 de mayo de 2014

HERRAMIENTAS PARA EL DESARROLLO DE SOFTWARE EDUCATIVO

Las herramientas de análisis contextual y el diseño orientado por metas permiten desarrollar proyectos encaminados a crear software educativos que finaliza a bien en la adopción tecnológica por parte de los usuarios, los cuales a su vez se sienten satisfechos por el producto adquirido. A continuación realizamos una presentación que resume lo característico de ambas herramientas, y que tienen por objeto apoyar en las acciones que se emprendan en los proyectos educativos.

jueves, 8 de mayo de 2014

Robótica y Educación

Educación lego es una plataforma diseñada en Dinamarca que presenta varias opciones para la enseñanza y el aprendizaje desde preescolar hasta secundaria, como lo son: Integrar la programación en clase, el diseño de la enseñanza que permite el intercambio de experiencias dentro de una comunidad, dentro de las opciones de uso: ayuda a la planeación de presentación de clases a construir, programar y aprender con esta aplicación de robótica, impulsa el desarrollo de lenguaje, la creatividad con mayor enfoque en las materias de ciencia, tecnología, matemáticas y humanidades, con juegos educativos, recursos para maestros y herramientas de programación que motivan e impulsan el aprendizaje de los alumnos. Carnegie Mellon Robotics Academy es una institución que se especializa en la enseñanza de la robótica desde diferentes perspectivas y entornos como la solución de problemas desde los muy sencillos a los más complejos con base en plataformas robóticas de tres tipos: BOE Shiel Bot, Vex y Lego Minstorms EV3: La primera, es una plataforma de hardware libre, cuenta con un micro controlador y puertos de entrada-salida, permite el desarrollo de proyectos electrónicos multidisciplinarios. La segunda, es un sistema apropiado para la construcción de robots reales por medio de kits y facilita a los estudiantes y aficionados materializar sus diseños y soluciones a problemas de mecatrónica con base a su imaginación y creatividad. Por último la tercera, ofrece la opción de crear y controlar robots (de forma creativa) que tengan movimiento, además son fácilmente adaptables para ser implementados como recursos didácticos en las asignaturas de matemáticas y física de educación básica.

viernes, 11 de abril de 2014

Los simuladores: tecnológicos y educativos.

El uso de simuladores y sus características permite un cambio de enseñanza-aprendizaje representado por la modelación de situaciones reales y facilita el logro de determinados objetivos educativos. El equipo "Constructivistas-Virtuales" utilizó la herramienta NoteApp, para elaborar las conclusiones sobre lo que encontró al explorar algunos simuladores educativos. En la siguiente liga podrás acceder a ella para visualizar aún mejor la imagen (click en el botón verde):

viernes, 4 de abril de 2014

Los Objetos de Aprendizaje en el proceso educativo

Dentro de la educación a distancia se ofrecen diversos recursos de Internet que tienden a favorecer el proceso educativo, así como para el profesor éstos son de apoyo que le facilitan su trabajo como mediador del aprendizaje, también lo son para los alumnos que les permiten construir sus propios conocimientos y desarrollar habilidades, valores y actitudes. Como ejemplo, el equipo Constructivistas-Virtuales utilizó la herramienta NoteApp, para publicar los aportes a la educación que hacen los repositorios de los Objetos de Aprendizaje.
La publicación la puedes observar mejor en el siguiente link (click en el botón verde):

viernes, 21 de marzo de 2014

Enseñañza-Aprendizaje-Evaluación

El uso de una computadora en el salón de clases es una actividad que se puede diseñar con la participación colaborativa de los alumnos, integrándolos en una competencia donde compartan sus habilidades y confronten sus conocimientos para alcanzar una meta en común.

Los Constructivistas Virtuales diseñamos lo siguiente:

ata-full="http://image.slidesharecdn.com/estrategiausocompu-140322134606-phpapp02/95/slide-1-1024.jpg?cb=1395514013">

viernes, 14 de marzo de 2014

Un acercamiento a las MiniQuest.


saludos a todos

Las WebQuests son recursos de gran utilidad educativa, pues promueven en los estudiantes el aprendizaje o la profundización de conocimientos en una materia o área específica, más que enfocarse en el desarrollo de competencias en el manejo de una Herramienta Informática en particular.

A continuación el equipo Constructivistas-Virtuales les comparte un ejemplo de una MiniQuest:

lunes, 10 de marzo de 2014

Aprender jugando desde preescolar hasta secundaria




ALGO INTERESANTE PARA APRENDER SIGUE ESTE ENLACE



Problemas de matemáticas muy interesantes, divertidos e interactivos:


Juegos interactivos para niños de preescolar:


Juegos interactivos para niños de primaria:


Tabla periódica interactiva para alumnos de secundaria:


Video sobre los elementos químicos y tabla periódica para niños:





viernes, 7 de marzo de 2014

Proyectos de Cómputo Educativo


Los proyectos educativos permiten incorporar conocimientos e ideas con el objetivo de encontrar soluciones a un problema, y por consiguiente mejorar por un lado el trabajo docente, y por otra parte facilitar el aprendizaje de los alumnos. De ésta manera, los aplicación de proyectos en el campo del cómputo educativo servirán de apoyo tecnológico para eficientar el proceso de enseñanza-aprendizaje. Esperamos con gusto sus comentarios.


viernes, 21 de febrero de 2014

Comentario sobre los productos educativos


Los diversos recursos tecnológicos como la multimedia permiten aplicar actividades extracurriculares tomando en cuenta el ciclo de aprendizaje y tomando en juego procesos de reflexión, conceptualización y práctica que influyen en la esfera cognitiva y actitudinal de los estudiantes […], además permiten explorar las ideas que tienen los alumnos sobre cierta temática y apuntan a una construcción didáctica, consciente y reflexiva del conocimiento, así como también, permiten desarrollar en ellos ideas innovadoras para trabajar en proyectos de su interés, afines a la escuela, comunidad y país (UNESCO, 2009).

El equipo constructivista-virtuales seleccionó los siguientes productos del sitio Tom Snyder (http://www.tomsnyder.com/) para analizar sus aportes educativos:

Tipo de producto
¿Qué se requiere para usarlo?
¿De qué tipo de software se trata?
¿Cuáles son sus características educativas?
The Graph Club 2.0
El programa puede instalarse en una sola computadora pero para grupos de estudiantes se recomienda que sea instalado en varios ordenadores para facilitar el trabajo cooperativo/colaborativo por equipos
Contiene un tutorial que guía a los profesores y alumnos para su utilización.
Es de habilidades matemáticas y en ciencias.
Representan datos mediante distintos tipos de gráficos, permite evaluar conocimientos adquiridos con el uso de ésta herramienta.
Sciencie Seekers
Se puede instalar en un solo ordenador pero ofrece ofertas que hace ser posible su instalación en varias computadoras a precios accesibles, por lo que se recomienda ser integrado a más de 10 equipos.
El programa utiliza videos, aplica gráficos y contenidos científicos para ayudar a los estudiantes en la toma de decisiones para resolver problemas del mundo actual.
Trabaja con un simulador para que los educandos se desarrollen como profesionales científicos.
Es un software que involucra a los estudiantes para que resuelvan problemas referentes a temas sobre la biodiversidad, además es interactivo y facilita el trabajo colaborativo entre los alumnos.
Science Court
Se puede instalar en un solo ordenador pero también puede ser integrado en varias computadoras a precios accesibles, por lo que se recomienda ser integrado a más de 10 computadoras.
Utiliza simuladores prácticos y una guía de usuario a través de videos.
Es un programa que proporciona una gran variedad de contenidos prácticos para los alumnos.
Por otro lado, se desarrollan en la ciencia para la construcción significativa y profunda del conocimiento, también integra animaciones humorísticas para que los estudiantes puedan aprender a través de las animaciones.


Conclusiones:

Todos los programas del sitio Tom Snyder pueden utilizarse con ordenadores Mac  10.3 y PC Pentium III con otras características mínimas del sistema.

Por otra parte, los diferentes tipos de software´s hacen que en el aula los estudiantes interactúen con los ordenadores, y que además entre ellos, se comuniquen para trabajar en colaboración, promoviendo su curiosidad y entretenimiento, también desarrollan habilidades mentales y adquieren habilidades digitales. Por último, podemos decir que los programas que ofrece éste sitio, facilita a los alumnos para que realicen predicciones a fenómenos naturales y físicos ante pruebas simuladas.

Referencia:

UNESCO (2009). Guía para docentes y multimedia educativa. Recuperado el 21 de febrero de http://unesdoc.unesco.org/images/0018/001875/187585s.pdf

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lunes, 17 de febrero de 2014

DIAGNOSTICO DEL SISTEMA DE COMPUTO EDUCATIVO

Diagnóstico del Sistema de Cómputo Educativo en la 
E.S.T. 130

AREA: AULA DE COMPUTO
El costo de propiedad del sistema lo calculamos con base en la siguiente información.

Cant.
Descripción
Unidad
Costo estimado
Importe
32
Computadoras genéricas con procesador  AMD a 2,9 GHz, 200 GB en RAM, sistema operativo de 32 bits, monitor genérico de plasma de 15", teclado, mouse, CD, DVD Write, Windows 7 Premium.
Kit
5,199.00
166,368.00
12
Computadoras compac presario con procesador Intel Pentium dual de 1.60 GHz, RAM de 1GB, sistema operativo de 32 Bits, monitor genérico de 15", teclado, mouse, lector de CD y DVD, Windows 7 Premium.
Kit
6,799.00
81,588.00
1
Pantalla portátil de 2 x 3 m con tripie, abatible
pza.
2,500.00
2,500.00
1
Pizarrón para multimedia, interactivo.
pza.
15,000.00
15,000.00
5
Televisores Hitachi
pza.
1,500.00
7,500.00
5
Benq Video proyector Ms517 3d 2800 Lumenes Hdmi Svga
pza.
5,899.00
29,495.00
2
Sony Video Proyector Vpl-dx100 Xga 2300lumenes Hdmi
pza.
7,099.00
14,198.00
3
Reproductores de CD, DVD SONY
pza.
1,500.00
4,500.00
1
Lap Top Vaio
kit
12,699.00
12,699.00
1
Fotocopiadora Xerox
pza.
15,000.00
15,000.00
2
Impresoras de inyección de tinta HP
pza.
1,800.00
3,600.00
1
Impresora laser Samsung

4,500.00
4,500.00



Total
356,948.00





18
Se imparte el taller de informática a seis grupos, cada grupo tiene 3 horas por semana
hrs/sem
110.00
1,980.00

Ahora bien, considerando el mapa conceptual  del diagnostico de un sistema de cómputo proporcionado por el Dr. Manuel Gándara Vázquez el cual se muestra más abajo  podemos establecer que este sistema de cómputo  cumple con casi todos los aspectos que en él se enumeran excepto lo siguiente:
  • ·         Sistema operativo Mac  y Linux
  • ·         Programas de Software libre
  • ·         Equipo de robótica en los periféricos
  • ·         No break
  • ·         Dispositivos de almacenamiento masivo


Por lo que entonces es un sistema de cómputo muy completo.

La pregunta sería: ¿el costo se justifica?

Primero hacemos las siguientes precisiones. La escuela secundaria tiene un total de 850 alumnos en 18 grupos, 6 por grado escolar de los cuales solo 6 grupos (dos por grado) hacen uso del aula de computo cada uno tres horas por semana, considerando jornadas normales de ocho horas a la semana, se tiene capacidad para 40 horas de las cuales solo se llega a ocupar 18 horas por tanto queda libre por más del 50% del tiempo en este sentido no se le saca provecho, ya que otros grupos podrían hacer uso del aula de computo aún cuando no lleven el taller de informática.

Entonces considerando lo anterior podemos decir que no se le está sacando provecho y que por lo tanto no se justifica.

Por otro lado habría que considerar y medir de alguna manera el grado de aprovechamiento que los alumnos de informática sacan del aula de cómputo.



  
 
 Diagnostico de un sistema de cómputo educativo



sábado, 15 de febrero de 2014

Ventajas y desventajas del cómputo educativo

Dentro de las TIC (Tecnologías de la Información y la Comunicación) se encuentran las computadoras, las cuales han facilitado el proceso de enseñanza-aprendizaje en las escuelas; de tal manera que los ambientes de aprendizaje basados en tecnología, se caracterizan por la forma en que los profesores y los estudiantes se encuentran e interactúan (Heredia, 2010).

A continuación, exponemos las ventajas y desventajas del uso de las computadoras como recursos didácticos en las escuelas:



Nuestro equipo concluyó que todas las ventajas son muy importantes, pero entre las que nos son más significativas se encuentran las siguientes:


1) Interdisciplinariedad. Las computadoras con gran versatilidad y capacidad de almacenamiento permite realizar una gran variedad de tratamientos a partir de una información amplia y diversa.
2) Las computadoras desarrollan el aprendizaje cooperativo. Éste es tanto con  alumnos como docentes, pues ambos grupos aprenden de manera más significativa porque interactúan con el equipo tecnológico y también entre pares de estudiantes o profesionales. El equipo de cómputo permite el intercambio de ideas entre personas aunque estén en lugares distintos o alejados.
3) El cómputo educativo promueve la iniciativa y la creatividad. Con los software's que actualmente existen se puede diseñar diversas actividades que facilita al alumno o docente explotar su propia creatividad, para solucionar problemas cotidianos o crear modelos artísticos. Lo anterior hace que las personas valoren  aún más la tecnología, la cual les facilita hacer diversas tareas o trabajos educativos.
 
Referencia:
Heredia, Y. (2010). Incorporación de tecnología educativa en educación básica: dos escenarios escolares en México. Ponencia presentada en el XI Encuentro Internacional Virtual Educa, Santiago Domingo, República Dominicana. Recuperado el 16 de febrero de 2014 de: http://www.ruv.itesm.mx/convenio/catedra/recursos/material/ci_27.pdf

miércoles, 12 de febrero de 2014

Bienvenidos







BIENVENIDOS a este espacio que es realizado con la finalidad de compartir ideas, experiencias, comentarios para enriquecer el aprendizaje en cuanto al uso de las tecnologías en la educación. Construyamos y fortalezcamos habilidades con la aplicación de las TIC en nuestro ámbito personal, social y profesional.

Equipo constructivistas virtuales
Justiniano Sánchez
Leonel Rojas
Ana Donanci Márquez